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微軟專利曝光:移動設(shè)備與服務(wù)器協(xié)同運算的云游戲新思路

云游戲這一理念雖已提出多年,但實際應(yīng)用卻并不多見。盡管其最終目標(biāo)十分誘人,但現(xiàn)實中卻面臨著不少挑戰(zhàn)。然而,微軟最新專利所展示的新思路,或許能為這一領(lǐng)域帶來新的轉(zhuǎn)機(jī)。這一變化引起了整個游戲行業(yè),以及眾多玩家的廣泛關(guān)注。

云游戲的發(fā)展現(xiàn)狀

云游戲的概念提出已有十?dāng)?shù)年,硬件技術(shù)亦取得不少進(jìn)步,如AMD等公司也加入了這一領(lǐng)域。但現(xiàn)實中,云游戲并未像人們預(yù)想的那樣得到廣泛普及。要實現(xiàn)完全依賴云端渲染的云游戲,對網(wǎng)絡(luò)速度的要求極高,服務(wù)器性能也必須強(qiáng)大。這些條件在當(dāng)前環(huán)境中難以普遍達(dá)到,導(dǎo)致云游戲難以真正融入大眾生活。在家庭環(huán)境中,許多家庭的網(wǎng)絡(luò)帶寬無法支持云游戲的流暢運行。即便在一些網(wǎng)絡(luò)建設(shè)較為完善的地區(qū),網(wǎng)絡(luò)波動也會影響云游戲的體驗。

云游戲的發(fā)展遭遇了一個核心難題,那就是成本問題。企業(yè)若要提供云游戲服務(wù),必須搭建起龐大的服務(wù)器網(wǎng)絡(luò),而這需要大量的資金支持。站在消費者的立場上看,現(xiàn)在的性價比非常低。舉例來說,一些云游戲服務(wù)的試點項目,玩家在支付費用后所獲得的體驗,與所投入的資金并不相匹配。

微軟云游戲?qū)@麅?nèi)容

微軟把云游戲定位為未來的核心業(yè)務(wù),因此推出的新專利技術(shù)頗具創(chuàng)新。在云游戲過程中,智能手機(jī)和平板等移動設(shè)備將承擔(dān)計算任務(wù)。比如,當(dāng)有人用平板玩游戲時,平板會先完成基礎(chǔ)畫面渲染。由于平板性能有限,渲染出的畫面質(zhì)量較低。同時,服務(wù)器也在進(jìn)行相同的畫面渲染,憑借其強(qiáng)大的性能,生成的畫面質(zhì)量更為出色。

高畫質(zhì)畫面隨后會被壓縮并發(fā)送到設(shè)備,接著與本地及服務(wù)器渲染的畫面相結(jié)合,最終呈現(xiàn)出畫質(zhì)更上一層樓的新畫面。這實際上是對本地設(shè)備渲染能力的增強(qiáng)。此外,玩家可根據(jù)網(wǎng)絡(luò)狀況自主調(diào)整畫質(zhì),如網(wǎng)絡(luò)不佳時選低畫質(zhì)確保流暢,網(wǎng)絡(luò)良好時則選高畫質(zhì)以獲得更佳的視覺享受。

傳統(tǒng)云游戲的難題

傳統(tǒng)的云游戲終極方案過于理想。實際上,要讓游戲完全在服務(wù)器端進(jìn)行渲染,而本地僅負(fù)責(zé)顯示和控制,這相當(dāng)困難。以大型多人在線角色扮演游戲為例,若完全依賴服務(wù)器渲染,僅延遲這一項就極難克服。當(dāng)有100名玩家同時操作同一場景時,不同區(qū)域的玩家指令需傳輸至服務(wù)器渲染畫面,再傳回,任何微小的延遲都會對游戲體驗造成嚴(yán)重影響。

帶寬承受的壓力同樣很大。高清云游戲畫面?zhèn)鬏斝枰加么罅繋挕R砸话愕母咔逵螒虍嬅鎭砜矗棵雮鬏數(shù)臄?shù)據(jù)量可能高達(dá)幾十兆甚至上百兆,這對多數(shù)普通網(wǎng)絡(luò)來說是個巨大的負(fù)擔(dān)。同時,這也對服務(wù)器性能提出了巨大挑戰(zhàn),要在短時間內(nèi)處理眾多玩家的渲染請求,硬件設(shè)備的性能和數(shù)量都必須經(jīng)受住考驗。

微軟方案的優(yōu)勢

微軟的方案對當(dāng)前云游戲中的問題有所緩解。在畫質(zhì)方面,它巧妙地融合了本地設(shè)備與服務(wù)器各自的長處。即便本地設(shè)備性能有限,也能借助服務(wù)器傳輸?shù)漠嬅鎭韮?yōu)化畫質(zhì)。以休閑游戲為例,本地設(shè)備先以低畫質(zhì)完成基礎(chǔ)場景的渲染,隨后服務(wù)器再補(bǔ)充細(xì)節(jié),從而實現(xiàn)更佳的視覺體驗。

它在減輕網(wǎng)絡(luò)和服務(wù)器負(fù)擔(dān)上也起到作用。服務(wù)器不必從頭開始生成畫面,而是基于本地設(shè)備已有的渲染效果來提升畫面質(zhì)量,從而減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量。以常見的智力游戲為例,本地設(shè)備負(fù)責(zé)渲染大部分簡單畫面,而服務(wù)器則負(fù)責(zé)添加精致效果,這樣一來,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膲毫ο噍^于傳統(tǒng)云游戲要小得多。

微軟的方案雖然有其優(yōu)點,但同樣存在一些不足。首先,在畫面融合技術(shù)上可能會遇到挑戰(zhàn)。將本地低質(zhì)量畫面與服務(wù)器高質(zhì)量畫面無縫結(jié)合并非易事。不同游戲的畫面結(jié)構(gòu)各異,融合算法可能需要根據(jù)具體情況作出調(diào)整。比如,對于光影效果豐富的動作游戲,在融合過程中可能會出現(xiàn)光影不匹配等問題。

本地設(shè)備適配或許會有困難。市場上的手機(jī)和平板型號眾多,性能差距顯著。比如,一些性能較弱的設(shè)備在處理基礎(chǔ)畫面時可能會出現(xiàn)卡頓,影響混合畫面的流暢度。在發(fā)展中國家或偏遠(yuǎn)地區(qū),許多用戶仍在使用配置較低的移動設(shè)備。若不能有效適配這些設(shè)備,該方案難以得到廣泛推廣。

云游戲的未來展望

微軟推出新計劃,云游戲前景看似廣闊。若廠商能深入研究和優(yōu)化類似計劃,云游戲或許能普遍融入民眾生活。這和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程頗為相似,從概念到普及歷經(jīng)波折。云游戲未來能否在各類游戲中找到適宜的發(fā)展路徑?期待大家在評論區(qū)發(fā)表觀點。若文章對你有所幫助,不妨點贊和轉(zhuǎn)發(fā)。

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